Shadowrun

Die Matrix

Die Sechste Welt wird umspannt von offenen Computernetzen, in denen fast alle Gerätschaften des normalen Lebens eingespannt sind: vom selbstbefüllenden Kühlschrank über die Roboterhund-Drohne bis hin zu den Hochsicherheitshosts der Megakonzerne. Und während die Konzerne ihre Daten sichern, wollen illegale Decker genau diese für ihre Kundschaft stehlen. So entbrennt in der Cyberwelt der sogenannten Matrix ein Krieg, der mit Killerprogrammen und Persona-Avataren geführt wird. Und dessen Ausgang für manche geheime Operation Tod oder Reichtum bedeutet.

Die Maschinen

Nicht nur die Metamenschen entwickeln sich in der Sechsten Welt weiter. Auch die Technik schreitet voran und unterstützt die Verbesserungen der Evolution. Nicht nur Prothesen oder künstliche Organe können mittlerweile hergestellt werden: Verstärkte Metallarme, verbesserte Nervenbahnen, künstliche Hirnspeicher, biologisch gezüchtete Schlangenaugen, genetische Verbesserungen des Immunsystems ... die Metamenschheit nutzt sämtliche Methoden der modernen Forschung, um sich stärker, schneller und resistenter gegen die Bedrohungen der Sechsten Welt zu machen.

Die Magie

Die Sechste Welt ist erwacht - das bedeutet, sie ist voller Magie. Neben der normalen Welt hat sich ein astraler Raum aufgetan, durch den manche magischen Metamenschen ihren Geist wandern lassen können. Auch Zauber und das Beschwören von Geistern ist manchen Bewohnern der Sechsten Welt möglich und verleiht ihnen eine besondere Machtstellung. In allen Bereichen wird diese Magie genutzt und ist sie zu finden: ob in Forschungslaboren von Megakonzernen oder in den naturmagischen Bereichen verwunschener Wildnis. Und mit ihr sind auch arkane Gefahren und Kreaturen erwacht, die nun die Welt bunter und gefährlicher machen.

Was ist Shadowrun?

Shadowrun ist eines der bekanntesten und beliebtesten Tischrollenspiele und erschien erstmals im Jahr 1989. In einer Welt, verschmolzen aus Cyberpunk und Fantasy, erleben die Spieler Abenteuer in düsteren Straßenschluchten, in hochmodernen Konzernlaboratorien, an uralten Plätzen voll mit mächtiger Magie.

Mittlerweile in der sechsten Edition angelangt, spielt das Shadowrun-Universum in einer nahen und dystopischen Zukunft unseres Planeten, in der nicht nur Hightech und Konzerne regieren, sondern in der auch die Mythen alter Völker und die Kräfte der Natur neu erweckt wurden. Mit fortschreitender Zeit wird dabei die sogenannte Sechste Welt in den verschiedenen Publikationen immer wieder chronologisch weiterentwickelt. So spielt man nicht nur Abenteuer und spannende Geschichten, sondern erlebt auch die Entwicklung der Welt selbst mit.

Die Shadowhelix

Die Shadowhelix ist ein von Pegasus unterstütztes Shadowrun-Wiki von Fans für Fans. Neben tausenden Artikeln mit Hintergrundinformationen aus offiziellen Publikationen gibt es hier auch unzählige Eigenkreationen, die die Spielwelt von Shadowrun erweitern.

Wie jedes andere Wiki, lebt die Shadowhelix vom Engagement der Autorinnen und Autoren. Auch du kannst deinen Beitrag dazu leisten auf shadowhelix.de

Das Rollenspiel

Pen & Paper (engl. Papier und Stift) ist ein Spielstil, bei dem man Reisen ganz in seiner Phantasie unternimmt. Man benötigt weder technische Unterstützung noch verkleidet man sich und spielt an besonderen Orten. Beim P&P sitzt man mit Freunden zusammen, die Welt und die Abenteuer entspinnen sich im gemeinsamen Gespräch und in den Köpfen der Mitspieler.

Im klassischen P&P, etwa bei Shadowrun, gibt es dabei einen Spielleiter. Dieser ersinnt das Abenteuer, die Antagonisten, beschreibt die Begegnungen der Welt und die Welt an sich, öffnet also mit seinen Erzählungen die Bühne für die Spieler. Diese handeln mit ihren eigenen Charakteren, die sie ersonnen haben, in dieser Spielwelt. Sie agieren und durchleben Abenteuer, während die Spielwelt und ihre Bewohner durch den Spielleiter auf die Handlungen der Charaktere reagiert (und umgekehrt).

Schwer zu verstehen? Schon viele haben sich in kurzen Sätzen darin versucht, P&P Neulingen zu erklären. Das gigantische Erlebnis einer nur von der Phantasie, einigen Regeln und gemeinsamen Absprachen begrenzten Welt entfaltet sich aber immer erst, wenn man es ausprobiert.

Halt dir den Rücken frei. Schieß genau. Spare Munition.
Und lass dich niemals, niemals mit einem Drachen ein.

—Straßensprichwort

Die Sechste Welt

Seit der Jahrhundertwende hat sich die Welt auf unvorstellbare Weise verändert. Die mystischen Kräfte des Universums haben stetig an Macht und Konzentration zugenommen und die Magie zurück in die Welt gebracht – das Erwachen. Elfen, Zwerge, Orks und Trolle haben ihre wahre Gestalt angenommen und ihre menschlichen Masken abgeworfen. Die Kreaturen der Wildnis haben sich ebenso verändert und sich in Mythen- und Fabelwesen verwandelt. Die vielen magischen Traditionen sind zurückgekehrt – Zauberer aus allen Schichten haben sich einen Platz in der Welt geschaffen. Auch wenn viele Aspekte des Erwachens geheimnisvoll bleiben, hat die moderne Gesellschaft vieles über die Wirkungsweise der Magie gelernt und wie man sie als eine Macht nutzen kann, die ebenso bedeutend ist wie die der Technologie.

Die Jahrzehnte nach dem Erwachen waren Jahre der Panik und des Aufruhrs, als die vier Reiter der Apokalypse über die Erde zu stürmen schienen. Kulturen, die niemals den Kontakt zu ihrem mystischen Erbe verloren hatten, benutzten die Magie in Aufständen gegen die Nationen, die sie jahrhundertelang unterdrückt hatten. Das weitreichende globale Telekommunikationsnetzwerk brach unter dem Ansturm eines mysteriösen Computervirus' zusammen. Drachen erhoben sich in die Lüfte. Seuchen und Hungersnöte dezimierten die Weltbevölkerung. Zusammenstöße zwischen den neuen, erwachten Rassen und dem Rest der Menschheit wurden zur Normalität. Jegliche zentrale Autorität zerbröckelte und die Welt befand sich auf einer Abwärtsspirale in den Abgrund.

Doch der Mensch und seine Art sind zähe Tiere. Aus der Verwüstung und dem Chaos erhob sich langsam eine neue soziale Ordnung. Verbesserte simulierte Sinneswahrnehmungs(SimSinn)-Technologie half dabei, die letzten Überbleibsel des Computervirus' auszulöschen. Indianer, Elfen, Orks und Zwerge bildeten neue Nationen. Wo die Umweltzerstörung und -verschmutzung viele Gebiete unbewohnbar gemacht haben, führen Öko-Gruppen Krieg gegen die Verschmutzer, und Erwachte Mächte greifen auf ungeahnte magische Kräfte zurück, um die Erde zu heilen. Große Staaten sind in kleinere Länder und Stadtstaaten zerfallen, als die Furcht vor den Veränderungen in der Welt einen Keil zwischen Leute mit verschiedenem Hintergrund trieb. Weite städtische Sprawls, bekannt als Metroplexe, bedecken die Landschaft; diese urbanen Dschungel verschlucken ganze Regionen. Polizeireviere, unfähig, mit den Wellen der Kriminalität und den zivilen Unruhen fertigzuwerden, sind privatisiert worden oder haben ihre Arbeit per Kontrakt an Konzerne vergeben.

Megakonzerne sind die neuen Supermächte der Welt geworden, mit ihren eigenen Gesetzen. Der gesamte Planet spricht ihre Sprache; der Nuyen ist zum globalen Währungsstandard geworden und der höchste Gerichtshof der Welt ist der Konzerngerichtshof, bestehend aus Mitgliedern der größten zehn Megakonzerne. Die Megakons spielen ein tödliches Spiel und bezahlen ihre Schachfiguren in den Schatten, um einen Vorteil im Wettbewerb zu erhalten. Inzwischen sitzen die Konzern-Executives und Lohnsklaven in ihren eigenen Enklaven, geschützt hinter zahlreichen Schichten aus Sicherheit und Indoktrination. Außerhalb der Mauern dieser Arkologien und eingezäunten Gemeinden sind ganze Landstriche der Sprawls außer Kontrolle geraten. Gangs beherrschen die Straßen; die vergessenen Massen, die nicht einmal eine System-Identifikationsnummer (SIN) besitzen, die ihnen Rechte garantiert, werden immer größer. Diese Ausgestoßenen, Systemkritiker und Rebellen leben als Abschaum der Gesellschaft. Sie fristen in verfallenen Gebäuden ihr Dasein und überleben nur durch Verbrechen und Raubtierinstinkte. Viele von ihnen versuchen, aus ihren elenden Existenzen herauszukommen, indem sie suchterzeugende Better-Than-Life (BTL)-Chips benutzen und durch die Sinne einer anderen Person leben. Andere schließen sich zusammen, teils zum Überleben, teils um ihre eigene verdrehte Form der Macht auszuleben.

Auch die Technologie hat die Leute verändert. Nicht mehr zufrieden mit den Beschränkungen des Körpers, haben sich viele den künstlichen Erweiterungen der Cyberware zugewandt, um mehr als ein Mensch zu sein – stärker, schneller, schlauer. Andere bevorzugen natürlichere Verbesserungen, hochgezüchtete Organe, die in Kliniklabors wachsen: Bioware. Wieder andere statten sich mit mächtiger, tragbarer Computerausrüstung aus und manipulieren die Matrix oder Fahrzeuge, als ob die optischen Chips und Ralleyreifen Teile ihres eigenen Körpers wären.

In der harten Realität von 2080, in der der Profit die wichtigste Geliebte ist, sind die Schatten umso tiefer, je größer der Metroplex ist. In den Rissen zwischen den gigantischen Konzernstrukturen sind Kriminelle aller Schattierungen zu Hause. Wenn die Megakons einen Job erledigt haben wollen, sich selbst jedoch nicht die Hände schmutzig machen wollen, wenden sie sich an die einzigen Leute, die dies bewerkstelligen können: Shadowrunner, zu verleugnende Aktivposten. Obwohl nur die schwärzesten Regierungs- oder Konzerndatenbanken die Dienste eines Shadowrunners für einen Konzern registrieren, ist die Nachfrage an seinen oder ihren Diensten hoch. Hacker können wie ein Flüstern durch die Datenbanken der Riesenkonzerne gleiten und das Einzige von wahrem Wert stehlen – Informationen. Straßensamurai sind mietbare Vollstrecker, deren Kampffertigkeiten und Reflexe sie zu den ultimativen urbanen Raubtieren machen. Rigger können Fahrzeuge und Drohnen zu einer Vielzahl von Zwecken manipulieren. Zauberer, ein seltenes Volk, das die Gabe besitzt, die magischen Energien, die nun die Erde umgeben, zu nutzen und zu formen, werden gesucht, um die Konkurrenz auszuspionieren, Zaubersprüche gegen einen Gegner zu schleudern, magische Sabotage zu begehen, und für andere Zwecke, die ihre Arbeitgeber sich ausdenken. All diese Personen verkaufen ihre Fähigkeiten, um zu überleben, indem sie die Aufgaben übernehmen, die zu gefährlich für andere sind; viele von ihnen illegal, alle jedoch zumindest anrüchig.

Willkommen auf der dunklen Seite der Zukunft, Kumpel. Es wird eine Höllenfahrt werden.

 

Die Shadowrunner

Shadowrunner begehen Verbrechen, normalerweise für Geld. Wenn ein Konzern oder ein anderer Geldgeber jemanden für die Drecksarbeit sucht, sucht er in den Schatten. Als "zu verleugnende Aktivposten" geben Runner vorteilhafte – und entbehrliche – Werkzeuge ab.

Runner operieren für gewöhnlich in Teams. Ein Team kann aus jeder Kombination von Charakterklassen bestehen, abhängig davon, was die Spieler wollen. Das Team sollte einen plausiblen Grund dafür haben, dass es zusammenarbeitet, wie zum Beispiel alte Freunde oder Zellengenossen zu sein, dieselben Interessen zu haben oder von den Umständen zusammengebracht worden zu sein. Verschiedene Teams haben verschiedene Fähigkeiten und der Spielleiter sollte dies entsprechend berücksichtigen. Ein Team kann zum Beispiel hervorragend beim Einbrechen sein, während ein anderes eine Einheit von Schlägern ist, die am besten als angeheuerte Muskeln arbeiten kann. Während Runnerteams normalerweise auf ihren Fachgebieten arbeiten wollen, besteht der Hauptreiz der Handlung darin, dass die Protagonisten manchmal aus ihrem Element geworfen werden und dann mit ihren eingeschränkten Möglichkeiten eine Lösung finden müssen.

Runner besitzen Connections – Leute, die sie kennen, und auf deren Kenntnisse sie im Notfall zurückgreifen können. Manche davon sind Unterwelttypen, wie zum Beispiel Gangmitglieder oder Auftragskiller. Andere können gewöhnliche Leute sein, nützlich für Informationen oder "spezielle Arrangements" – beispielsweise die Konzernsekretärin, die ihnen verrät, wann der Top-Wissenschaftler das Gebäude verlässt, den sie entführen sollen. Je mehr sie sich auf die Fertigkeiten, Informationen und Ressourcen einer bestimmten Connection verlassen, desto mehr werden sie ihr letztlich schulden – selbst unter langjährigen Bekannten sind Geld und Gefallen zuweilen vonnöten, um das Getriebe zu schmieren. Das Verhältnis eines Spielercharakters zu einer Connection muss nicht freundlich sein. Manchmal sind die Leute, die einem am meisten helfen können, diejenigen, die man am wenigsten mag.

Die wichtigste Connection für Shadowrunner ist der Schieber. Ein Schieber fungiert als Mittelsmann und kann den Runnern für gewöhnlich dabei helfen, Ausrüstung, andere Connections oder Arbeit zu finden – alles gegen eine Gebühr, versteht sich. Ein Konzern oder anderer Arbeitgeber, der Shadowrunner benötigt, schickt jemanden zu einem Schieber, um nach Empfehlungen zu fragen. Wenn ein Runnerteam einen guten Ruf hat und die Anforderungen für den Job erfüllt, wird ein Treffen arrangiert, um die Einzelheiten zu besprechen und über die Bezahlung zu verhandeln. Da solche Angelegenheiten hochbrisant sind, ist Anonymität für einen reibungslosen Ablauf nötig, und Arbeitgeber dieser Art sind als Mr. Johnson bekannt.

Mr. Johnson ist nicht immer ein Konzernvertreter. Die Welt von Shadowrun ist reichhaltig und komplex, mit vielen Leuten und Gruppierungen, die Runner anheuern wollen, um bestimmte Ziele zu erreichen. Ein Verbrechersyndikat kann Runner anheuern, um auf Konkurrenten loszugehen, ein Magier kann sie anheuern, um bestimmte magische Materialien zu beschaffen, oder Joe Nachbar könnte nach den Terroristen suchen wollen, die seine Frau entführt haben. Ungeachtet des Geldgebers, wenn ein Job gefährliche und potentiell illegale Aktivitäten beinhaltet, ist es ein Shadowrun. Genau wie Mr. Johnson anonym ist, so kann es auch der Sponsor sein – wenn der Preis stimmt, ist es den meisten Runnerteams egal, wer zahlt. Irreführung ist verbreitet und Johnsons hinterlassen oft falsche Hinweise, die Runner in dem Glauben lassen, sie seien von jemand völlig anderem beauftragt worden.

Die Metamenschheit

Die Sechste Welt wird von verschiedenen Metarassen bevölkert - so nennt man die unterschiedlichen Unterarten der Menschen, die sich bei Shadowrun durch das Erwachen der Magie entwickelt haben. Ursprüngliche Menschen sind die bekanntesten und verbreitetsten dieser Unterarten. Elfen haben eine höhere Lebenserwartung und sind im Körperbau graziler. Robuster und kleiner sind dagegen Zwerge. Orks haben eine sehr hohe Geburtenrate und entwickeln sich daher langsam zu einer dominanten Spezies, während Trolle durch ihre schiere Größe und Stärke eine besondere Präsenz ausstrahlen ... und in der nicht für sie gebauten Welt öfter einmal anecken.