Shadowrun

NSC: Die Mall-Piraten

Die Mall-Piraten

Was wäre eine Mall ohne Mallratten? Manchmal sind es Süßigkeiten, Eis und Spielzeug, die Kinder zum tagelangen Rumlungern in Einkaufstempeln verführen. In manchen Gegenden sind es aber auch bloß Wärme und die Hoffnung, Speisereste von abgeräumten Tabletten stibitzen zu können. Im Sternkaufhaus habe ich allerdings eine sehr spezielle Bande von Mallratten getroffen. Sie heißen die Mall-Piraten und bestehen großteils aus vernachlässigten Arbeiterkindern zwischen zehn und zwölf Jahren. Ihre Anführerin, die die Gang gegründet hat, dürfte so zwölf oder dreizehn sein. Sie hat offenbar keine Eltern, lebt seit Jahren auf der Straße und nennt sich Petra Pandemie. Passend dazu kann sie fliegen und zaubern und hat eine übellaunige Orkfee namens Stänkerbell als Freundin, wie mir eines der Blagen erzählt hat.

Ich weiß, was ihr jetzt denkt: Seit wann lässt du dir in deiner Freizeit von kleinen Kindern Bären aufbinden? Ganz einfach: Dass Petra fliegen kann (naja, levitieren), habe ich mit eigenen Augen gesehen. Als ich kürzlich in Oberhausens neuer Luxusmeile shoppen war, gabs im Atrium einige Aufregung: Besucher hatten einen kleinen Jungen entdeckt, der heulend auf einem der riesigen Dekosterne saß, die da von der Decke hängen. Offenbar war er vom Geländer hinübergeklettert und kam nicht mehr zurück. Bevor jemand vom Facility Management oder der Security auftauchte, schwebte da plötzlich diese rothaarige Göre hinauf, nahm den Kleinen in die Arme und sank mit ihm wieder hinunter. Dann rannten beide hysterisch kichernd davon.

Der kleine Zwischenfall faszinierte mich. Einerseits schien mir das Mädel noch recht jung für solche Fähigkeiten. Andererseits war ich nicht nur zum Shoppen da, sondern auch, um ein Ziel auszuspähen. Und da sollte man alle möglichen Störungen im Auge behalten. Also schnappte ich mit einen der Mall-Piraten und quetschte ihn aus (ganz freundlich, ehrlich). Viel mehr als schon gesagt war aus ihm aber nicht rauszukriegen. Ich glaube, er hatte Angst, dass seine Kapitänin uns beobachten könnte. Schade, die stänkernde Orkfee hätte ich gerne kennengelernt!

> Was wie das Setting einer Kinder-Trideoserie tönt, hörte sich um einiges weniger lustig an, als ich darüber mit einer Bekannten aus dem Wachpersonal des Kaufhauses sprach. Die Streiche der „Piraten“ reichen von Fassadenklettern und Schmierereien über Liftsurfen, verstopfte Toiletten und angezündete Abfalleimer bis zu Taschendiebstahl und Farbbeutelangriffen auf Personen. Sie ließen sich bisher weder schnappen noch vertreiben. Die Wachen sind schon ziemlich genervt und würden gern hart durchgreifen, aber die PR-Abteilung fürchtet schlechte Presse, wenn ausgerechnet in der Weihnachtszeit Kinder zu Schaden kommen.
> Vikar

> Leute, diese Story gehört definitiv ins Mitternachtsprogramm. Ich habe die Dreikäsehochgang ein wenig beobachtet, bis die ominöse Orkfee sich zeigte, und sie askennt. Das ist keine Fee – das Ding ist ein waschechter Schattengeist. Wahrscheinlich eine Art Muse, die die Kinder zu diesen Streichen anstachelt, um sich von ihrem Enthusiasmus und Adrenalin zu ernähren. Es ist auch der Geist, der zaubert und seinen Host levitiert, nicht Petra selbst.
> Stout

> O Gott! Kein Wunder, sehen die Kleinen so ausgezehrt aus. Das kann nur ein böses Ende nehmen! Und du hast die Kinder seelenruhig dem Ding überlassen, statt ihnen zu helfen. Warum hast du den Geist nicht ausgetrieben?
> Vikar

> Sehe ich aus wie der Weihnachtsmann?
> Stout


Schattengeist

Kraftstufe 6
K 6 | G 9 | R 7 | S 6 | W 7 | L 6 | I 7 | C 8 | M 8 | ESS 6

Initiative: 15 + 2W6
Astrale Initiative: 14 + 3W6
Handlungen: 1 Haupt, 3 Neben
Fertigkeiten: Astral, Athletik, Einschüchtern, Hexerei, Überreden, Nahkampf, Wahrnehmung
Kräfte Astrale Gestalt, Bewusstsein, Karmaentzug (siehe unten), Einfluss, Materialisierung
Zusätzliche Kräfte: Natürlicher Zauberspruch (Trideo-Trugbild, Levitieren), Zwang

Karmaentzug

Art: M | Handlung: H | Reichweite: BF | Dauer: Permanent

Diese Kraft gestattet es dem Schattengeist, ähnlich wie die Kraft Essenzentzug (SR6, S. 223), das Karma eines Opfers auszusaugen. Der Entzug eines Punktes Karma erfordert eine Ausgedehnte Probe auf Willenskraft + Magie (10-Essenz/Kraftstufe des Ziels, 1 Minute). Wenn der Geist dabei gestört oder unterbrochen wird, findet kein Entzug statt. Wenn die Ausgedehnte Probe erfolgreich abgeschlossen wurde, entzieht das Wesen 1 Punkt Karma und wandelt ihn in 1 Punkt eines passenden Werts für sich um. Entzogene Punkte sind für das Opfer permanent verloren. Zusätzlich erleidet das Ziel 1 Kästchen Betäubungsschaden pro entzogenem Punkt.