Regelwerke
Produkte absteigend sortiert nach Erscheinungsdatum (jüngste zuerst).
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Neue Ware – Viel Tradition existiert in der ADL. Zu alten Zeiten gab es Schwertkampf und Fechtschulen, die heute wieder erstarken und sich der Techniken von damals bedienen. Alte Magie wird wiederentdeckt und von Erwachten genutzt. Aber auch neue Fahrzeuge und Drohnen kommen immer wieder auf den Markt – und des Runners liebstes Spielzeug: Waffen.
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Unendliche Grenzen – Die Matrix ist unbegreiflich, weil sie unendlich ist. Es gibt immer noch eine Ecke, hinter der sich Dinge verstecken, immer noch ein weiteres Loch, in dem Geheimnisse vergraben sind. Job der Runner ist es nicht, alles über die Matrix zu wissen – ihr Job ist es, mehr zu wissen als die Leute, die sie jagen. Oder vor denen sie auf der Flucht sind. Und die digitale Welt ist nicht nur voller Informationen – sie ist auch voller tödlicher Programme.
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Tödliche Schatten – Straßenkämpfe wirken nur auf Amateure chaotisch. Wenn du ein Profi bist und weißt, was du zu tun hast, handelst du mit gefährlicher Präzision. Du erkennst, wie dein Gegner agieren wird. Und du hast mindestens zehn verschiedene Möglichkeiten für eine tödliche Antwort im Hinterkopf. Genau dieses Wissen macht dich zu einer Straßenlegende, mit der sich niemand anlegen möchte. Außer die Ahnungslosen. Und die Wahnsinnigen.
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Die andere Seite der Macht – Magie ist wild und undiszipliniert. Du kannst versuchen, sie unter Kontrolle zu bringen, sie zu ordnen und zu strukturieren. Aber letztlich wirst du scheitern. Unter der Oberfläche tobt das Chaos. Du wirst immer nur einen kleinen Ausschnitt beherrschen – als würdest du auf einem Surfbrett eine Monsterwelle reiten: Du schwimmst mit dem Strom, kämpfst um jede Richtung und kannst immer nur einen kleinen Teil der unendlichen Kraft an dich binden, um zu überleben. Wenn du es richtig machst, gelangst du an Energien, die andere Mächte in der Sechsten Welt ganz alleine besitzen wollen. Ein Grund mehr, die Grenzen zu durchstoßen und die Energien zu nutzen.
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Nichts ist umsonst. Waffen und Munition kosten Geld. Kampfkunsttraining kostet Zeit. Den Umgang mit Sprengstoff zu lernen, ohne sich selbst in die Luft zu jagen, kostet Konzentration. All dies wartet dort draußen auf Runner wie dich. All dies und noch viel mehr. Nur so kannst du noch tödlicher werden, noch schneller, noch gefährlicher und dem nächsten Feind einen Schritt voraus sein. Vielleicht den entscheidenden Schritt – denn wer nicht gewappnet ist, stirbt. Also werde gefährlicher. Und zahl den Preis dafür.
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Magie kann dir das Hirn und die Seele rausbrennen. Sie kann jeden Millimeter deiner Adern mit Kraft aufpumpen oder dich als Häufchen Asche in einer dunklen Gasse liegen lassen. Natürlich ist sie gefährlich. Aber Magie ist Macht, und in der Sechsten Welt wäre es Wahnsinn, sich ihrer nicht zu bedienen. Sprüche, Rituale, alchemistische Vorbereitungen, Adeptenkräfte, Metatechniken – all diese Dinge und mehr können einem erwachten Shadowrunner dabei helfen, einen Bissen vom Reichtum der oberen Zehntausend zu ergattern!
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Der Traum des Erwachens – Der Seelie-Hof ist eine Festung im Unbekannten. Feen, Geister und verzauberte Kreaturen leben hier, bilden Allianzen, flechten Intrigen, erdenken mysteriöse Pläne und spielen mit der Welt der Menschen und mit sich selbst. Der Hof hat lange Abstand zur materiellen Welt gehalten und sie nur unterbewusst beeinflusst, wie ein Traum im Wachsein nachhallt. Aber nun gibt es einen neuen Zugang, und der Metamenschheit ist es möglich, auf den Hof direkt einzuwirken. Zu einer Zeit, in der die Magie immer stärker wird, kann die Mischung aus Mythos und Realität eine explosive Mischung ergeben.
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Am Rande des Fortschritts – Modernste Waffentechnik, uralte Magie, neuste Mode-Trends, Fahrzeugtechnik von Autoduellisten und erwachte Wildnis – dies alles kann man in der Allianz Deutscher Länder finden. Und für einen Runner in diesen Breiten ist es überlebenswichtig zu wissen, wo und wann man all dies findet. Denn es macht einen gravierenden Unterschied, ob man in die Mündung der neusten Altmayr-Pistole schaut oder ihren Abzug am Finger hält. Ob die neusten Proteus-Wachcritter Jagd auf einen machen oder man selbst der Jäger ist. Oder ob man beim richtigen Schieber die neuste Drohne kauft, anstatt sich von ihr beim nächsten Run erschießen zu lassen.
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Mensch. Maschine. Magie. – Shadowrun. Die Sechste Welt. Orks im Nadelstreifen-Anzug mit Maschinenpistolen. Tätowierte Zwerge, die ihren Geist in Fahrzeuge einklinken und in halsbrecherischer Geschwindigkeit durch die Straßenschluchten von Megasprawls rasen. Menschen, die Feuerbälle herbeizaubern und das Inferno über trainierte Paracritter kommen lassen. Trolle, die in der Matrix die Gitter von gigantischen Konzernen hacken und Daten über die neuste Technologie stehlen. Dies ist der Ort, an dem Magie und Maschine miteinander verschmelzen.
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Mensch. Maschine. Magie. – Shadowrun. Die Sechste Welt. Orks im Nadelstreifen-Anzug mit Maschinenpistolen. Tätowierte Zwerge, die ihren Geist in Fahrzeuge einklinken und in halsbrecherischer Geschwindigkeit durch die Straßenschluchten von Megasprawls rasen. Menschen, die Feuerbälle herbeizaubern und das Inferno über trainierte Paracritter kommen lassen. Trolle, die in der Matrix die Gitter von gigantischen Konzernen hacken und Daten über die neuste Technologie stehlen. Dies ist der Ort, an dem Magie und Maschine miteinander verschmelzen.