Wie lauten die Regeln für Blindes Feuern?
Es gibt keinen definierten Malus. Das liegt daran, dass so viele verschiedene Faktoren eine Rolle spielen, dass es unmöglich ist, das Thema mit einem universellen Modifikator fair zu erfassen.
Eine gute Faustregel ist, eine gewisse Stufe des Status Geblendet (SR6, S. 54) zu verwenden. Wenn die Spielleitung der Meinung ist, dass der Angreifer einfach nicht genug Informationen hat, um einen Angriff auch nur in den richtigen Bereich zu lenken, und auf das Beste hoffen muss, nimm Geblendet III, womit der Angriff unmöglich ist. Verfügt der Angreifer hingegen über genügend Anhaltspunkte, um genau zu wissen, wo sich das Ziel befindet, dann ist der Malus möglicherweise nicht mehr als 1 Edge, das dem Verteidiger zugutekommt. Wenn der Angreifer genau weiß, wo sich ein unsichtbares Ziel befindet, und mit einem Flammenwerfer angreift, kann es auch sein, dass der Angriff überhaupt keinen Malus erhält.
Denk außerdem daran, die Regeln für das Schießen durch Barrieren (SR6, S. 115) anzuwenden, wenn ein Hindernis der Grund dafür ist, dass der Angreifer das Ziel nicht sehen kann.
Wenn mehrere Ziele von einem Angriff betroffen sind, welche von ihnen dürfen Edge ausgeben, um die Würfelergebnisse des Angreifers zu verändern?
Alle. Allerdings muss jedes Ziel sein Edge getrennt ausgeben; die Ziele können ihr Edge nicht zusammenlegen.
Kann ich noch angreifen, wenn mein Angriffswert auf 0 oder weniger gesenkt wurde?
Du darfst in einer bestimmten Entfernungskategorie (SR6, S. 111) nur dann angreifen, wenn dein modifizierter Angriffswert für diese Entfernung größer als 0 ist. Denk daran, dass Angriffswertboni nicht für Entfernungen gelten, die einen Basis-Angriffswert von „–“ haben.
Wie verwende ich Feuermodi und Mehrfachangriffe gleichzeitig?
Es gab umfangreiche Errata in Bezug auf Mehrfachangriffe, Feuermodi und Vorausschau. Falls du keinen Zugang zu einer aktuellen Ausgabe von Shadowrun, Sechste Edition hast:
- Feuermodi erfordern nicht die Nebenhandlung Mehrfachangriffe. Tatsächlich kannst du Mehrfachangriffe nicht mehr mit Breiten Salven im Salvenmodus oder mit Feuerstößen im Vollautomatischen Modus verwenden.
- Vorausschau nach den Errata verdoppelt jetzt den Würfelpool, statt ihn mit der Anzahl der Ziele zu multiplizieren. Vorausschau kann nicht mit Feuerstößen im Vollautomatischen Modus verwendet werden.
- Feuerstöße im Vollautomatischen Modus erzeugen jetzt einen Bereichsangriff mit einer Angriffsprobe, der jedes Ziel in diesem Bereich einzeln widersteht, ähnlich wie bei Flächenkampfzaubern.
- Mehrfachangriffe funktioniert jetzt nur noch für den Angriff auf mehrere Ziele.
Wie wird ein Angriff mit mehreren Waffen auf ein Ziel abgehandelt?
Abgesehen von anderen Optionen, die in anderen Quellen als dem Grundregelwerk beschrieben werden, ist der beste Weg, einen Angriff mit zwei Waffen durchzuführen, dass der Charakter mit sich selbst als Schergen-Gruppe (SR6, S. 117) agiert und einen kleinen Bonus auf den Angriffswert der Primärwaffe erhält, um den Vorteil des Einsatzes einer zweiten Waffe darzustellen.
Vollgas bietet eine regeltechnisch vorteilhaftere Variante dieser Regel namens Feuer konzentrieren (Vollgas, S. 140), die anstelle des hier vorgestellten Vorschlags verwendet werden kann.
Wie handelt man einen Gasangriff ab?
Bei Rauch- und Gasgranaten wird der Schaden anders abgewickelt als bei Explosionen. Wenn für eine Gas- oder Rauchwaffe kein Radius definiert ist, wird angenommen, dass granatengroße Waffen einen Radius von 5 Metern und raketengroße Systeme einen Radius von 10 Metern haben (s. Tabelle Radius, Wirkung und Dauer von Gasangriffen, SR6, S. 120). Die Konzentration erhöht sich, wenn das Gas durch umgebende Barrieren eingeschlossen wird (z. B., wenn es in einen geschlossenen Raum gepumpt wird). Zusätzliche Dosen sammeln sich auch an, wenn sich ein Punkt innerhalb des Bereichs mehrerer Angriffe befindet. Rauchsysteme funktionieren auf die gleiche Art und Weise, aber der Schaden/die Kraft und die Konzentration sind irrelevant. Ein Gasangriff füllt sofort den gesamten Bereich (Radius x 4) aus, wobei sich jedes Radiusband nach und nach auflöst, wie in der Tabelle Radius, Wirkung und Dauer von Gasangriffen angegeben.
Beachte, dass Betäubungsgase in der Sechsten Welt nicht nur wirksam, sondern auch erstaunlich sicher sind. Ihr Schaden geht nicht in Körperlichen Schaden über, selbst wenn das Opfer bewusstlos ist und zusätzlichen Dosen des Gases ausgesetzt ist. Tödliche Gifte verursachen jedoch weiterhin Schaden. Das ist schließlich ihr Zweck.
Beispiel: Ein unglückseliger Shadowrunner, der in eine Konzernanlage eindringt, wird in einem 5 x 5 Meter großen Raum gefangen, der als Falle dient. Der Raum wird mit Neuro-Stun-IX-Gas geflutet. Da der Konzern sadistisch veranlagt ist, werden 4 Dosen gleichzeitig in den Raum gepumpt. Als „granatenartiges“ Abgabesystem hat jede der 4 Öffnungen einen Radius von 5 Metern.
In Runde 1 ist der Shadowrunner der Grundkraft des Toxins von 12 ausgesetzt, die durch die zusätzlichen Dosen um +3 auf Kraft 15 erhöht wird. Noch schlimmer ist, dass der geschlossene Raum das Toxin in einem konzentrierteren Raum hält, anstatt es sich ausbreiten zu lassen, und dass es für jeden Radiusmultiplikator, in den es sich nicht ausbreiten kann, +1 Dosis erhält. In diesem Fall kann es sich nicht auf Radius x 2, Radius x 3 oder Radius x 4 ausbreiten, also erhöht sich seine Kraft um weitere +3 auf Kraft 18. Schlimmer noch: Wenn der Runner nicht vor Ablauf von 10 Runden einen Weg aus dem Raum findet, wird er dem Gift noch einmal ausgesetzt sein, diesmal mit Kraft 19.
Wie funktioniert die Immunität gegen Inhalationsvektoren, wenn ein Inhalationstoxin auch den Kontaktvektor hat?
Immunität gegen Inhalationstoxine ist zwar nicht auch eine Immunität gegen Kontaktgifte, aber du bist immer noch besser dran, wenn du solchen Dreck nicht einatmest. Inhalationsimmunität aus Quellen wie einer Gasmaske oder einem internen Lufttank gewährt den gleichen Vorteil wie eine Atemschutzmaske der Stufe 6 (SR6, S. 280) gegen Gifte, die den Inhalations- und Kontaktvektor kombinieren.
Obwohl CS-/Tränengas und Pepper Punch als Kontaktgifte eingestuft werden, müssen sie die feuchten Teile (d. h. die Schleimhäute) des Gesichts erreichen, um ihren Schaden durch Kontakt zu verursachen. Gasmasken schützen das gesamte Gesicht und verleihen daher eine Immunität gegen diese Gifte, als ob ihnen der Kontaktvektor fehlen würde. Das gilt auch für das Atmen aus einem Lufttank, wenn die Spielleitung damit zufrieden ist, dass Augen, Nase und Mund ausreichend vor dem Kontakt mit den Reizstoffen geschützt sind.
Wie lauten die Regeln für das Bestreichen einer Klinge mit einem Toxin?
Toxine mit Injektionsvektor können durch eine Klingenwaffe (SR6, S. 124) verabreicht werden, die Körperlichen Schaden verursacht. Mit einer Haupthandlung und einer gelungenen Probe auf Biotech + Geschicklichkeit (2) wird ein Gift auf eine geeignete Waffe aufgetragen, sodass es seine Wirksamkeit für [1 + Nettoerfolge] Minuten behält. Der erste Angriff, der mit mindestens 2 Nettoerfolgen (oder einem Nettoerfolg, wenn das Ziel keine Panzerung hat) gelingt, setzt das Toxin frei, selbst wenn das Ziel dem Schaden der Waffe vollständig widersteht. Wenn ein Angriff gelingt, aber nicht die erforderlichen Nettoerfolge erzielt, wird das Gift harmlos abgewischt, aber der Schaden der Waffe bleibt bestehen.
Funktionieren Gegengifte bei Drogen?
Ja, denn Drogen sind eine Art von Toxin. Wenn eine Wirkung die Kraft einer Droge auf 0 senkt, enden alle laufenden Effekte sofort und ein eventuell mit der Droge verbundener Absturz beginnt. Denk daran, dass Abstürze in der Regel davon abhängen, wie lange die Droge gewirkt hat, d. h., eine kurze Zeit unter Drogeneinfluss bedeutet eine kurze Absturzdauer.
Wenn eine Droge in der Zeit zwischen Verabreichung und Wirkungseintritt neutralisiert wird (s. Geschwindigkeit, SR6, S. 125), kommt es nicht zum Absturz.
Wenn Drogen also Toxine sind, legt man dann auch Toxinwiderstandsproben gegen Drogen ab?
Technisch gesehen ja. Da es sich aber um eine Probe handelt, bei der man in der Regel keinen Erfolg haben will und die nur dann erfolgreich ist, wenn man der Kraft widersteht, bis sie auf 0 sinkt, ist es eine Probe, auf die die Spielleitung besser verzichten sollte.
Dennoch kann es unterhaltsam sein, zu würfeln, um zu sehen, wie viele Drinks nötig sind, um deinen Zwergenkumpel betrunken zu machen. Denk daran, für jede zusätzliche Dosis +1 Kraft anzuwenden!
Was passiert, wenn ich zusätzliche Dosen einer Droge einnehme?
Alle numerischen oder statusbasierten Vorteile erhöhen sich nicht, aber die Droge etabliert ansonsten eine neue Dauer ab dem Zeitpunkt der zusätzlichen Dosis. Der mögliche Absturz basiert auf der gesamten Dauer der Drogenwirkung über alle Dosen hinweg.
Beispiel: Ein Shadowrunner mit Konstitution 3 nimmt Novakoke (SR6, S. 128). Etwa 4 Stunden später stellt er fest, dass der Run länger dauern wird als die ihm noch verbleibenden 3 Stunden, also nimmt er die nächste Dosis. Er erhält keinen zusätzlichen Nutzen, außer dass die Dauer ab diesem Zeitpunkt um weitere 7 Stunden verlängert wird. Wenn der Absturz eintritt, dauert er 4 + 7 = 11 Stunden.
Die meisten Abstürze können vorübergehend durch die Einnahme einer weiteren Dosis der Droge gemildert werden. Dies ist jedoch nur eine vorübergehende Lösung, da der Rest des Absturzes und die zusätzliche Zeit, die das neue High mit sich bringt, schließlich doch erlitten werden müssen. Nimmt der Runner aus dem obigen Beispiel eine weitere Dosis Novacoke, wenn 6 Stunden seines Absturzes vergangen sind, werden die verbleibenden 5 Stunden zu der Zeit addiert, die er nach dem neuesten High abgestürzt verbringt.
Was sind die Regeln für Drogenabhängigkeit?
Charaktere erlangen oder erhöhen den Schweregrad ihrer Abhängigkeiten, wenn die Spielleitung entscheidet, dass Ereignisse im Spiel es rechtfertigen, den Nachteil Abhängigkeit hinzuzufügen oder seine Stufe zu erhöhen (s. Verdiente Vor- und Nachteile, SR6, S. 73). Abhängigkeiten werden in ihrer Schwere gemildert oder ganz entfernt, wenn Spieler sie mittels Karma entfernen (s. Entwicklungskosten, SR6, S. 72).
Wenn ihr Abhängigkeit regeltechnisch stärker ins Spiel einbinden wollt, findet ihr detailliertere Regeln im Schattenkompendium auf Seite 167.