Shadowrun

Seit der Jahrhundertwende hat sich die Welt auf unvorstellbare Weise verändert. Die mystischen Kräfte des Universums haben stetig an Macht und Konzentration zugenommen und die Magie zurück in die Welt gebracht – das Erwachen. Elfen, Zwerge, Orks und Trolle haben ihre wahre Gestalt angenommen und ihre menschlichen Masken abgeworfen. Die Kreaturen der Wildnis haben sich ebenso verändert und sich in Mythen- und Fabelwesen verwandelt. Die vielen magischen Traditionen sind zurückgekehrt – Zauberer aus allen Schichten haben sich einen Platz in der Welt geschaffen. Auch wenn viele Aspekte des Erwachens geheimnisvoll bleiben, hat die moderne Gesellschaft vieles über die Wirkungsweise der Magie gelernt und wie man sie als eine Macht nutzen kann, die ebenso bedeutend ist wie die der Technologie.

Die Jahrzehnte nach dem Erwachen waren Jahre der Panik und des Aufruhrs, als die vier Reiter der Apokalypse über die Erde zu stürmen schienen. Kulturen, die niemals den Kontakt zu ihrem mystischen Erbe verloren hatten, benutzten die Magie in Aufständen gegen die Nationen, die sie jahrhundertelang unterdrückt hatten. Das weitreichende globale Telekommunikationsnetzwerk brach unter dem Ansturm eines mysteriösen Computervirus' zusammen. Drachen erhoben sich in die Lüfte. Seuchen und Hungersnöte dezimierten die Weltbevölkerung. Zusammenstöße zwischen den neuen, erwachten Rassen und dem Rest der Menschheit wurden zur Normalität. Jegliche zentrale Autorität zerbröckelte und die Welt befand sich auf einer Abwärtsspirale in den Abgrund.

Doch der Mensch und seine Art sind zähe Tiere. Aus der Verwüstung und dem Chaos erhob sich langsam eine neue soziale Ordnung. Verbesserte simulierte Sinneswahrnehmungs(SimSinn)-Technologie half dabei, die letzten Überbleibsel des Computervirus' auszulöschen. Indianer, Elfen, Orks und Zwerge bildeten neue Nationen. Wo die Umweltzerstörung und -verschmutzung viele Gebiete unbewohnbar gemacht haben, führen Öko-Gruppen Krieg gegen die Verschmutzer, und Erwachte Mächte greifen auf ungeahnte magische Kräfte zurück, um die Erde zu heilen. Große Staaten sind in kleinere Länder und Stadtstaaten zerfallen, als die Furcht vor den Veränderungen in der Welt einen Keil zwischen Leute mit verschiedenem Hintergrund trieb. Weite städtische Sprawls, bekannt als Metroplexe, bedecken die Landschaft; diese urbanen Dschungel verschlucken ganze Regionen. Polizeireviere, unfähig, mit den Wellen der Kriminalität und den zivilen Unruhen fertigzuwerden, sind privatisiert worden oder haben ihre Arbeit per Kontrakt an Konzerne vergeben.

Megakonzerne sind die neuen Supermächte der Welt geworden, mit ihren eigenen Gesetzen. Der gesamte Planet spricht ihre Sprache; der Nuyen ist zum globalen Währungsstandard geworden und der höchste Gerichtshof der Welt ist der Konzerngerichtshof, bestehend aus Mitgliedern der größten zehn Megakonzerne. Die Megakons spielen ein tödliches Spiel und bezahlen ihre Schachfiguren in den Schatten, um einen Vorteil im Wettbewerb zu erhalten. Inzwischen sitzen die Konzern-Executives und Lohnsklaven in ihren eigenen Enklaven, geschützt hinter zahlreichen Schichten aus Sicherheit und Indoktrination. Außerhalb der Mauern dieser Arkologien und eingezäunten Gemeinden sind ganze Landstriche der Sprawls außer Kontrolle geraten. Gangs beherrschen die Straßen; die vergessenen Massen, die nicht einmal eine System-Identifikationsnummer (SIN) besitzen, die ihnen Rechte garantiert, werden immer größer. Diese Ausgestoßenen, Systemkritiker und Rebellen leben als Abschaum der Gesellschaft. Sie fristen in verfallenen Gebäuden ihr Dasein und überleben nur durch Verbrechen und Raubtierinstinkte. Viele von ihnen versuchen, aus ihren elenden Existenzen herauszukommen, indem sie suchterzeugende Better-Than-Life (BTL)-Chips benutzen und durch die Sinne einer anderen Person leben. Andere schließen sich zusammen, teils zum Überleben, teils um ihre eigene verdrehte Form der Macht auszuleben.

Auch die Technologie hat die Leute verändert. Nicht mehr zufrieden mit den Beschränkungen des Körpers, haben sich viele den künstlichen Erweiterungen der Cyberware zugewandt, um mehr als ein Mensch zu sein – stärker, schneller, schlauer. Andere bevorzugen natürlichere Verbesserungen, hochgezüchtete Organe, die in Kliniklabors wachsen: Bioware. Wieder andere statten sich mit mächtiger, tragbarer Computerausrüstung aus und manipulieren die Matrix oder Fahrzeuge, als ob die optischen Chips und Ralleyreifen Teile ihres eigenen Körpers wären.

In der harten Realität von 2080, in der der Profit die wichtigste Geliebte ist, sind die Schatten umso tiefer, je größer der Metroplex ist. In den Rissen zwischen den gigantischen Konzernstrukturen sind Kriminelle aller Schattierungen zu Hause. Wenn die Megakons einen Job erledigt haben wollen, sich selbst jedoch nicht die Hände schmutzig machen wollen, wenden sie sich an die einzigen Leute, die dies bewerkstelligen können: Shadowrunner, zu verleugnende Aktivposten. Obwohl nur die schwärzesten Regierungs- oder Konzerndatenbanken die Dienste eines Shadowrunners für einen Konzern registrieren, ist die Nachfrage an seinen oder ihren Diensten hoch. Hacker können wie ein Flüstern durch die Datenbanken der Riesenkonzerne gleiten und das Einzige von wahrem Wert stehlen – Informationen. Straßensamurai sind mietbare Vollstrecker, deren Kampffertigkeiten und Reflexe sie zu den ultimativen urbanen Raubtieren machen. Rigger können Fahrzeuge und Drohnen zu einer Vielzahl von Zwecken manipulieren. Zauberer, ein seltenes Volk, das die Gabe besitzt, die magischen Energien, die nun die Erde umgeben, zu nutzen und zu formen, werden gesucht, um die Konkurrenz auszuspionieren, Zaubersprüche gegen einen Gegner zu schleudern, magische Sabotage zu begehen, und für andere Zwecke, die ihre Arbeitgeber sich ausdenken. All diese Personen verkaufen ihre Fähigkeiten, um zu überleben, indem sie die Aufgaben übernehmen, die zu gefährlich für andere sind; viele von ihnen illegal, alle jedoch zumindest anrüchig.

Willkommen auf der dunklen Seite der Zukunft, Kumpel. Es wird eine Höllenfahrt werden.