Eine Connection von Daniel Jennewein
für den SHADOWRUN-Adventskalender 2025

Hel

  • Metatyp: Elf
  • Geburtstag: 21.12.2061

Hel als Connection

  • Einflussstufe: 6
  • Professionalität: 6
  • Typ: Straße
  • Organisation und Rolle: Anführerin der Foxys

Kurzbeschreibung

HelHel ist die knallharte Anführerin der Foxys, einer ausschließlich weiblichen Go-Gang aus der SVZ Großried, die mit Magie, Gewalt und klaren Regeln ihr Revier behauptet. Geprägt von einer grausamen Kindheit und dem Überlebenskampf in den Straßen Münchens, sucht sie heute nach einem Ziel, das größer ist als Macht – vielleicht sogar nach Erlösung.

Der Weg zu den Foxys

Hel wurde in der längsten Nacht des Jahres an einem Ritualort nahe Kap Arkona auf Rügen geboren. Ihre Eltern gehörten einer völkischen Untergangssekte in Pomorya an und ihre Geburt wurde mit chemischen Mitteln genau terminiert. Die Eltern "tauften" sie mit dem Blut des Sektenältesten auf den Namen der nordischen Totengöttin und versuchten sie fortan als Hohepriesterin ihres wahnsinnigen Untergangskultes aufzubauen.

In ihrer Kindheit wurde Hel misshandelt, indoktriniert und nach ihrem Erwachen wurde ihre Aura unwiederbringlich durch blutmagische Praktiken versehrt. Sie sollte zusammen mit anderen Kindern der zweiten Generation der Sekte das Ragnarök einleiten.

Hel gelang die Flucht aus den Fängen der Sekte und schlug sich als junges Mädchen inmitten ihrer ersten Monate als Erwachte verwirrt und verängstigt quer durch die ADL, ständig auf der Flucht vor den Häschern ihrer einstigen Gemeinschaft. Erst in Bayern in der Sonderverwaltungszone Hasenbergl konnte sie sicher sein, die Verfolger endgültig abgeschüttelt zu haben.

Allerdings kam sie dort im Winter 2076 zum ungünstigsten Zeitpunkt an und erlebt am eigenen Leib die Hungerskrise aufgrund des harten Winters.

Zusammen mit anderen Straßenkindern versuchte sie aus dem Hasenbergl ins benachbarte Moosach zu fliehen, um dort zu betteln. Sie kamen in einem leerstehenden Abbruchhaus im Norden Moosachs nur kurz unter wo sie von einer Patrouille der schwarzen Sheriffs aufgegriffen wurden. Doch anstatt sie zurück ins Hasenbergl zu schicken, schmuggelte einer der Polizisten, sie mit einem angemieteten Transporter aus der Ruine in den Münchner Süden nach Großried, wo die SINlosen Kinder eine realistischere Chance hatten.

In Großried gelang es ihr, den Winter zu überleben. Schon im Frühjahr schloss sie sich als 15jähriges Mädchen der Go-Gang der Foxys an und stieg dort in der Hierarchie immer weiter hinauf. Innerhalb weniger Jahre wurde sie zur Anführerin der grimmigen Bikerinnen.

Hel hat mit ihrer Vergangenheit abgeschlossen, die Sekte existiert nicht mehr und ihre Eltern sind tot. Sie akzeptiert ihre Narben als Teil ihrer Selbst und hat es sich zum erklärten Ziel gemacht ihr kleines Imperium auszubauen und ihre Gang weiter zu stärken.

Die Foxys unter Hel

Die Foxys haben klare Regeln und einen strengen Kodex, sie sind knallharte Kriminelle und in verschiedenen kriminellen Bereichen tätig. Jedes Mitglied hat ein Motorrad (Rennmaschinen wie die Rapier oder Contrail) und sie haben mit der Foxy-Bar in Großried sogar so eine Art Clubhaus. Sie gelten trotzdem als Go-Gang und nicht als MC, da die Foxys allesamt Frauen sind und somit deutlich aus dem Profil "typischer" MCs ausbrechen.

Die Foxys betrachten sich offensiv als Feministinnen, wobei sich dies mit ihrer Tätigkeit im Menschenhandel und der Prostitution nicht ganz vereinbaren lässt. Neben Geschäften als Kuriere für die Djorovics haben sie auch ein paar "Pferdchen" auf dem Straßenstrich in Großried laufen – hauptsächlich von den Vory eingeschleppte junge Osteuropäerinnen, die sie ihnen abkaufen und dann abrichten, aber auch ein paar Stricherjungen. Angeblich machen sie zudem Geschäfte mit den Speeddolls in Hamburg und haben gute Kontakte zur Autoduellisten- und Tunerszene Münchens.

Die Foxys haben zwar nur zwei Dutzend Mitglieder und sind lediglich in München und dessen Umland anzutreffen, sie sind trotzdem überregional bekannt. Das liegt nicht nur daran, dass sie aktiv mit ihren weiblichen Reizen und Fetischkleidung spielen, sondern, dass sie auch eine ernstzunehmende Gefahr sind: Gut die Hälfte von ihnen ist erwacht, viele KI-Adepten und einige Straßenhexen. Hel selbst ist stets auf der Suche nach potenten Erwachten Mädchen, mit denen sie mundane Mitglieder ersetzen kann. Dementsprechend ist es eine verdammt schlechte Idee, die aufgestylten Mädels mit ihren grellbunten Maschinen zu unterschätzen: Sie sind für eine Gang verdammt gut bewaffnet und seit vielen Jahren erfolgreich im Geschäft. In der dicht gedrängten Biker-Szene Münchens braucht es dafür eine gehörige Portion Brutalität und Skrupellosigkeit. Hel und ihre Schwestern bringen diese mit und machen kurzen Prozess mit Typen, die ihnen querkommen.

Beschreibung und Charakterisierung

Äußerlich ist die schlanke, junge Elfin wie die meisten Foxys eine Augenweide. Knallrotes Leder, figurbetont und sobald es die Temperaturen zulassen knapp geschnitten.

Lange, glatte, fast schon weißblonde Haare und nur bei Rennen oder drohender Gefahr trägt die Bikerin einen Helm.

Ihr fast schon kindliches Äußeres täuscht aber über einen knallharten Kern hinweg und dies ist Absicht: Wie alle Foxys kokettiert auch ihre Anführerin mit übersexualisierten Vorurteilen und genießt es diese brutalstmöglich zu enttäuschen. Wer in Hel eine leichte Beute sieht, geht direkt in die Falle, die sie ihm stellt.

Hel ist eine Frau, die in Extremen lebt. Ihre Kindheit war ein Albtraum aus Ritualen, Gewalt und blutmagischer Indoktrination, doch sie hat es geschafft, diesem Leben zu entkommen – nur um sich in einer anderen Hölle wiederzufinden: den Gesetzlosigkeiten der Sonderverwaltungszonen. Statt sich zu beugen, hat sie sich hochgekämpft, zur Anführerin einer gefürchteten und respektierten Go-Gang. Doch obwohl sie äußerlich unabhängig scheint, ist sie tief in ihrer Vergangenheit verankert.

Die junge Frau ist ein Produkt ihrer Erziehung, aber sie ist auch ihr eigenes Werk. Ihre Psyche schwankt zwischen absoluten Gegensätzen: Freiheit und Kontrolle, Hedonismus und Disziplin, Vertrauen und Paranoia. Sie sucht nach einem übergeordneten Ziel, nach einem "Drachen", den sie jagen kann – nach einer Herausforderung, die ihrer würdig ist. Doch tief in ihrem Inneren weiß sie, dass ihr größter Feind nicht da draußen, sondern in ihr selbst lauert.

Hel ist eine Magieradeptin der Nordischen Tradition. Als Erwachte folgt Hel dem Schutzgeist des Drachentöters – für sie in Gestalt von Brynhildr, der mächtigsten Walküre der nordischen Mythologie. Brynhildr ist eine Kriegerin, eine Schicksalslenkerin, eine Frau, die nicht von Männern besiegt werden konnte. Sie verkörpert Kampfgeist, Treue und Ehre, aber auch Stolz und Unnachgiebigkeit.

Für Hel ist Brynhildr sowohl Ideal als auch Bürde. Die Walküre steht für bedingungslose Loyalität und Ehrenhaftigkeit – Tugenden, die Hel in ihrer Gang durchsetzt. Doch sie selbst scheitert daran immer wieder: Sie nutzt Gewalt und Manipulation, um ihre Ziele zu erreichen, und nimmt dabei das Leid anderer bewusst in Kauf. Brynhildr mahnt sie zur Ehre, doch Hel glaubt, dass Ehre ein Luxus ist, den sich nur die Starken leisten können.

Trotzdem hört sie auf den Schutzgeist – nicht aus moralischer Überzeugung, sondern weil er sie an das erinnert, was sie sein will: Eine unbezwingbare Kriegerin, die sich niemals wieder unterwerfen lässt.

Die Elfin herrscht mit harter Hand über die Foxys. Sie duldet keine Schwäche, keinen Verrat und keine Respektlosigkeit. Ihr Wort ist Gesetz – und jeder, der es bricht, bezahlt dafür. Doch ihre Gang ist mehr als nur eine Gruppe Krimineller für sie: Es ist ihre Familie, ihr Schutzschild gegen die Welt. Sie liebt ihre Schwestern, so sehr, wie sie in der Lage ist zu lieben – aber Liebe allein sichert keine Macht.

Sie belohnt Loyalität großzügig und bestraft Untreue grausam. Ihre Führungsphilosophie ist ein gefährlicher Mix aus Anarchie und eiserner Kontrolle: Die Foxys sollen Spaß haben, exzessiv leben, ihre Freiheit genießen – aber wehe, jemand stellt ihre Autorität infrage. Sie feiert, trinkt, schläft mit denen, die sie attraktiv findet – doch am Ende gehört sie niemandem. Und niemandem wird verziehen.

Sie sieht sich selbst als eine Feministin – aber eine mit verdammt viel Blut an den Händen. Sie predigt Unabhängigkeit, Frauenpower und das Recht der Starken, sich zu nehmen, was sie wollen. Doch die Realität ist grausam: Die Foxys handeln mit Menschenleben, brechen jene, die sie "abrichten", und sind Teil genau des Systems, das sie angeblich verachten.

Für Hel ist das kein Widerspruch, sondern eine Notwendigkeit. Sie glaubt nicht an eine bessere Welt – sie glaubt an ihre Welt. Sie rechtfertigt ihre Grausamkeit mit der Logik des Überlebens: "Wenn wir es nicht tun, tun es andere. Und schlechter." Vielleicht glaubt sie das wirklich. Vielleicht ist es nur eine Lüge, die sie sich selbst erzählt.

Hel gibt sich nach außen unbezwingbar – aber in ihr lauert eine tiefe Furcht. Sie weiß, dass sie als Blutmagierin außerhalb der gesetzlosen Zonen keine Zukunft hat. Die ADL würde sie jagen, Konzernmagier würden sie auslöschen, selbst andere Schattenmagier meiden ihresgleichen. Sie ist eine Paria, eine Ausgestoßene – für immer.

Deshalb muss sie stark bleiben. Macht bedeutet Freiheit. Sie kann sich keine Schwäche leisten, keine Gnade. Sie muss die Kontrolle behalten – über ihre Gang, ihre Feinde, ihre eigenen Gedanken. Doch sie weiß, dass Kontrolle eine Illusion ist. Man kann sie nie ganz behalten.

Deswegen hat sie Angst davor, sich zu binden. Vertrauen ist gefährlich. Und doch… sehnt sie sich manchmal danach.

Charakterwerte

K 3 | G 4 | R 5(7) | S 2 | W 6 | L 4 | I 4 | C 5 | M 6 | ESS 6

  • Initiative: 11 + 3W6
  • Handlungen: 1 Haupt, 4 Neben
  • Zustandsmonitor: 10/11
  • Verteidigungswert: 6 (+1 mit Helm)
  • Vorteile: Schutzgeist Drachentöter (Edge-Boosts bei Einfluss-Proben kosten 1 Edge weniger als normal)
  • Nachteile: Auffälliger Stil, Bunter Hund, Steuern-Spezialist
  • Aktionsfertigkeiten (Würfelpools): Astral 8, Athletik 5, Beschwören 8 (Herbeirufen +2), Biotech 5, Einfluss 11 (Führen +2, Gebräuche +3), Feuerwaffen 6 (Automatikpistolen +2), Heimlichkeit 5, Hexerei 9 (Spruchzauberei +2), Mechanik 5, Nahkampf 7 (Klingenwaffen +2), Steuern 10 (Bodenfahrzeuge +2), Überreden 7 (Schauspielern +2), Wahrnehmung 6 (Sehen +2)
  • Wissensfertigkeiten: Gangs in München, Gerüchteküche München, Nordische Kultur, Organisierte Kriminalität der ADL, Polizeimaßnahmen, Prostitutionsgewerbe, Radikale Gruppierungen, Religion, Taktik kleiner Einheiten
  • Adeptenkräfte: Astrale Wahrnehmung, Eiserner Wille Stufe 2 (Fokus), Gefahrensinn (Schutzgeist), Kalte Entschlossenheit Stufe 4 (Fokus), Kampfsinn Stufe 3, Magieabwehr 2 (Fokus), verbesserte Fertigkeit Einfluss Stufe 3, verbesserte Reflexe Stufe 2
  • Zauber: Attribut steigern, Heilen, Chaos, Betäubungsblitz, Energieblitz, Eisdecke, Geistessonde, Levitieren, Physische Barriere
  • Metamagie: Opferung, Intensivierung
  • Ausrüstung: Bikepanzerung (V+3 (+4 mit Helm, S-5), Athame Stufe 4 in Form eines nordischen Opferdolchs, mehrere QI-Foki in Form von Brandnarben, Waffenfokus Stufe 4 in Form eines Katanas
  • Fahrzeug: Evo-Echo Motors Stiletto [Motorrad | Handl. 2/5 | Beschl. 40 | Geschw.-Intervall 50 | Höchstgeschw. 250 | Rumpf 3 | Panz. 3 | Pilot 2 | Sensor 1 | Sitze 1]
  • Waffen:Athame [Klingenwaffe| Schaden 3K | 4/-/-/-/-], Katana [Klingenwaffe| Schaden 4K | 10/-/-/-/-], Ceska Black Scorpion [Automatikpistole | Schaden 2K | HM/SM | 10/9/8/-/- | 35(s) ]

Anmerkung: Hel beherrscht die Metamagie der Intensivierung. Du kannst ihre Attribute (und die daraus abgeleiteten Fertigkeitspools) also um bis zu +4 anheben um ihre Werte an deine Kampagne und ihre Rolle darin anzupassen, da Hel beliebig viele Zauber Attribut Steigern intensiviert aufrechterhalten kann.

Einsatz von Blutpunkten

  • Hel hat 4 Blutpunkte in ihrem Athame
  • Pro vor der Entzugswiderstandsprobe ausgegebenem BMP kann der Entzug einer magischen Handlung um 1 (bis auf ein Minimum von 0) gesenkt werden.
  • Zauberanpassungen wie Hochdrehen oder Fläche Vergrößern können mit BMP bezahlt werden, wodurch die Anpassung dann keinen höheren Entzug verursacht. Jede Stufe einer Anpassung kostet 1 BMP. Jeder Einsatz von BMP als Bezahlung für Anpassungen verändert einen der Würfel der Hexereiprobe zu einem Schicksalswürfel. Wenn alle Würfel zu Schicksalswürfeln geworden sind, können keine weiteren BMP für Zauberanpassungen bei diesem Zauber ausgegeben werden.
  • Blutpunkte wird Hel nur durch Opferung eigenen Blutes oder freiwilliger Spende ihrer Untergebenen generieren, niemals jedoch im Kampf oder gar durch Verletzen/Töten Gefangener