Abenteuer
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- Hauptkategorie: Shadowrun 5
- Kategorie: Abenteuer
Am 23. März 2019 fand bereits zum siebten Mal der Gratisrollenspieltag statt. Dieser Tag dient dazu, das Hobby des Pen-and-Paper Rollenspiels wieder mehr ins Licht der Öffentlichkeit zu rücken. So sollen Neulinge ohne Hürden an das Tischrollenspiel erangeführt werden und aktive Spieler neue Vernetzungsmöglichkeiten erhalten um die deutschsprachige Rollenspielszene zu stärken.
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Märchenhafte Erweckung – Es war einmal, vor langer Zeit: In uralten Fabeln, in Mythen und Sagen erklärten sich früher die Menschen ihre Welt. Sie gaben dunklen Gestalten Form und flüsterten ihren Söhnen und Töchtern Schauergeschichten am Bett zu. Nun aber ist die Magie erwacht. Die Ungeheuer, Feenpakte und Legenden aus diesen vergangenen Zeiten kommen zum Leben und manifestieren sich in der märchenreichen ADL. Kinder werden gejagt, alte Versprechen angemahnt und Mythen fordern ihren Blutzoll. Gut für alle, die noch die Hintergründe und Ursprünge dieser alten Märchen kennen. Wenn sie am Ende nicht sterben wollen.
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Schatten an der Elbe – Hamburg kennt viele Arten von Wasser. Trübes Wasser, Brackwasser, steigendes und fallendes Wasser. Giftiges Wasser. Und in den wenigsten lauert etwas Gutes. Wer im Sprawl an der Waterkant Runs durchführt und in seinen Schatten Geld verdienen möchte, sollte auf nasse Überraschungen vorbereitet sein: auf dunkle Geheimnisse im Watt und auf Verfolgungsjagden durch die Kanäle von Wildost. Aber auch an Land warten Bedrohungen – selbst hinter den Kulissen der allgegenwärtigen Vergnügungen.
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In jedem Sprawl gibt es sie: Metamenschen, die andere Metamenschen hassen. Die Welt hält die Ordnung nur dadurch, dass die meisten dieser Metamenschen nicht die Kräfte haben, diesem Hass ungehindert freien Lauf zu lassen. Doch das System gerät ins Wanken, wenn eine Gruppe plötzlich über genug Macht verfügt, um sich zu erheben und das Fundament zum Einsturz zu bringen. Und in Washington F.D.C. – kurz DeeCee – haben viele ihre Hand im Topf der Macht. Es ist nur eine Frage der Zeit, bis ein offener Kampf ausbricht. Die Anwaltskanzlei Stark, Theissen und Van Der Mar hingegen verdient viel Geld mit dem bestehenden Status des Systems. Sie weiß, dass Shadowrunner die einzige Möglichkeit bieten, die dunklen Umtriebe in den Schatten der Hauptstadt zu stoppen und den fragilen Status quo vor der totalen Zerstörung zu retten.
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Willkommen in Sioux-Nation – Arkane Orte voller Macht. Megakonzerne mit finsteren Plänen. Schmuggler und Schamanen, Stammeshäuptlinge und rebellische Einzelgänger. All dies erwartet Runner bei einem Besuch in der Sioux-Nation – und noch vieles mehr.
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Am 24. Februar 2018 fand zum wiederholten Male der Gratisrollenspieltag statt. Dieser Tag hat zum Ziel, die deutschsprachige Rollenspielszene zu stärken und das Hobby Pen-and-Paper-Rollenspiel wieder stärker ins Licht der Öffentlichkeit zu holen.
Dazu bieten wir euch seit diesem Jahr einen besonderen Leckerbissen: Als Vertreter mehrerer deutscher Rollenspielverlage haben wir uns zusammengetan und Inhalte zu den von uns verlegten Rollenspielsystemen geliefert, die auf diesen Seiten zum ersten Mal überhaupt als Almanach versammelt sind. Zielsetzung ist es, Beiträge zusammenzutragen, die sich direkt im Spiel einsetzen lassen. So findet ihr hier neben Schnellstartregeln (mit Abenteuern) auch viele Abenteuer.
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Das Chaos erhebt sich – Denver, die Stadt der Spione. Die Stadt des Großen Drachen Ghostwalker. Ein wichtiger Dreh- und Angelpunkt der Sechsten Welt. In diesem Moloch aus Intrigen und politischen Ränken zieht es die Runner in ein Netz aus Machtkämpfen, dunklen Geheimnissen und Schattenspielen. Es beginnt in den Slums der Aurora Warrens, in denen die Runner tief im Dreck ominöser Machenschaften wühlen und damit das Fundament der Stadt erschüttern. Und die Wellen dieser Erschütterung ziehen sich langsam aber sicher bis zu den Mächtigsten der Stadt. Denver verwandelt sich in einen Kampfplatz von Kräften, die lieber nicht entfesselt werden sollten. Und während die Runner sich mit befleckter Magie, altem Neid und tödlichen Kreaturen auseinandersetzen müssen, droht der ganze Plex zu fallen.
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Die Karten werden neu gemischt – Die Karten des Tarot-Spiels können auf sehr unterschiedliche Weise Runner in ihren Bann ziehen und neue Schicksalsfäden in ihr Lebensnetz knüpfen. Nicht nur die Magie ist durch das Erwachen der Sechsten Welt stark geworden und hat dem Tarot neue Tiefe verliehen – auch andere Mächte nutzen die Bilder und Symbole: Was bedeuten die merkwürdigen Nachrichten im Berliner Netz? Welches Geheimnis verbirgt sich hinter der kostbaren Fracht in den verseuchten Gewässern an der norddeutschen Küste? Und wie können die Kräfte des Schicksals durch die Ränkespiele im Schatten des Rhein-Ruhr-Plexes führen? Egal was die Karten sagen werde, jeder Runner hat sein Schicksal selbst in der Hand ... oder nicht?
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Die Schatten der ADL – Die Gefahr lauert hinter vielen Ecken, auch in Deutschland. Für Runner bietet das Land in seiner ganzen Variabilität einen Hort der Möglichkeiten: um entweder reich und berühmt in den Schatten zu werden oder dort für immer zu verschwinden. Manchmal etwa lassen sich Studenten in dunkle Geheimnisse aus finsteren Kapiteln der Geschichte hineinziehen. Ein anderes Mal zieht das organisierte Verbrechen die Strippen hinter einem eigentlich vergnüglichen Event. Oder es verschlägt die Runner ins Venedig an der Elbe, um im wahrsten Sinne des Wortes im Trüben zu fischen. So oder so – wer überlebt, darf die Beute behalten.
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Die Jagd beginnt – Die entzückende Elizabeth Nunn, ausgestattet mit einem merkwürdigen Hang zu alten Krankenhäusern und verlassenen Kirchen, hegt einen tiefen Groll. Einen Groll, der professionelle Hilfe benötigt: Shadowrunner, die für Nunn als verlängerter Arm dienen. Sollten sie den Job annehmen, werden die Runner sich irren Gangern, wilden Crittern und den Mitgliedern einer magischen Geheimgesellschaft stellen müssen. Und tief in dunkle Geheimnisse eintauchen. Sollten die Runner ihren Job gut machen, können sie vielleicht herausfinden, was mit Elizabeth Nunn passiert ist. Und wie weit sie in ihrem Hass bereit ist zu gehen.